Windows 10 Deployment Guide für Bildungseinrichtungen

DeploymentGuideWindows10.pngBereitgestellt und verfasst von Alexander Scharmer, BEd MA

Wir bedanken uns aufs herzlichste bei Alexander Scharmer, BHAK Imst (Microsoft Showcase School), für die Bereitstellung des Guides für Einsteiger*innen und Fortgeschrittene zur Umsetzung der Windows 10 Bereitstellung in Bildungseinrichtungen. Alle Details finden Sie hier

 

 

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Nachtrag zu: Lernen mit Minecraft

Anbei eine Zusammenfassung der Presse-Clippings vom Minecraft PR Event von letzter Woche. Beiträge von Profil, Ö1, und Cool Magazine.

Lernen mit Minecraft

Wir hatten diese Woche einen spannenden Minecraft Education Event bei uns im Microsoft Office. Die NMS Kinzerplatz – mit Michael Fleischhacker und seinen Schülern – sowie die PNMS Zwettl – mit Martin Stadler und SchülerInnen – waren bei uns zu Gast und erklärten den anwesenden Journalisten, wie Minecraft in der Schule eingesetzt werden kann, und was es bringt.

Anbei der Artikel dazu und ein paar weiterführende Links. In jedem Fall ist Game-Based-Learning ein wesentliches Element im zeitgemäßen Unterricht und fördert die Kommunikation, Kreativiät und die Partizipation der SchülerInnen.

Ein riesen Dankeschön an Martin Stadler und Michael Fleischhacker, sowie die Schulen, die diesen Event möglich gemacht haben. Ohne derartig innovative und engagierte Lehrkräfte wäre all dies nicht möglich. Keine Selbstverständlichkeit!

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„Zuerst die Arbeit, dann das Spiel!“ Viele kennen diesen Spruch von ihren Eltern, werden Spielen und Lernen doch oft als krasse Gegensätze zueinander gesehen. Mittlerweile gibt es glücklicherweise aber einige Pädagogen, die handlungsorientierter Medienpädagogik und dem Einsatz von Game Based Learning Methoden in österreichischen Bildungseinrichtungen einiges abgewinnen können. So auch die Lehrer Michael Fleischhacker (NMS Kinzerplatz) und Martin Stadler (PNMS Zwettl), die spielerische Ansätze im Unterricht verwenden und jeden Tag sehen, wie ein Spiel die Leistung und Motivation der Schülerinnen und Schüler erhöht und welche Gestaltungsprinzipien jeweils am besten wirken.

Effektvolle Synergien zwischen traditioneller Pädagogik und zukunftsorientierter Jugendmedienarbeit

„Wenn ich bei uns im Lehrerzimmer stehe habe ich manchmal das Gefühl es findet ein kleiner Kampf statt – Digital Natives vs. Digital Immigrants“, so Michael Fleischhacker, Lehrer an der NMS Kinzerplatz. Fleischhacker unterrichtet Mathematik und Sport an der Neuen Mittelschule in Wien Floridsdorf und setzt sich leidenschaftlich für den Einsatz von Game Based Learning Methoden in eher traditionell geprägten Lehr- und Lernumgebungen ein. „Unser Schulsystem befindet sich momentan im Umbruch: Die Schülerinnen und Schüler wachsen mit neuen Medien auf und würden die Tools, die sie privat benützen, gerne auch im Unterricht verwenden. Viele Lehrer sind mit der Vielfalt der verfügbaren Technologie jedoch noch nicht komplett vertraut und neigen deshalb dazu diese aus dem Unterricht auszuschließen“, erklärt der Pädagoge während seiner Präsentation.

Fleischhackers Ziel ist es den Schülerinnen und Schülern unter Einsatz von spielerischen Ansätzen das Lernen zu erleichtern und etwaige Lernerfolge maßgeblich zu steigern. „Ich verfolge den Ansatz, meine Schülerinnen und Schüler in einen sogenannten Flow-Zustand zu versetzen, in dem sie gar nicht bemerken, dass sie etwas lernen, da sie völlig immersiv in unsere gemeinsame Lernwelt eingetaucht sind. Ich habe die Möglichkeit, einem Schüler, der bereits drei Rechenbeispiele richtig gerechnet hat, entweder eine vierte Übungsaufgabe zu erteilen oder ihm das erlernte in einer speziellen Videospielumgebung selbstständig oder kooperativ umsetzen zu lassen“, so Fleischhacker.

„Microsoft hat in den letzten Jahren eine Community von innovativen Lehrern aufgebaut, die neue Technologien wie z.B. Apps in ihrem Unterricht verwenden. Lehrer sind der Schlüssel, die Transformation der Bildungseinrichtung mit moderner Infrastruktur ein weiterer und der digitale Kompetenzerwerb der Schüler bilden die dritte Säule. Jedes Kind soll die Chance haben, heute auf die neue Welt der Arbeit von morgen vorbereitet zu sein. Ziel ist es die Bedarfs- und Interessenslücke im MINT Bereich zu schließen“, so Manuela Mohr-Zydek Education Lead bei Microsoft Österreich.

Microsoft Showcase School als Vorreiter im Einsatz von Game Based Learning Erfahrungen

Die Private NMS Zwettl ist eine der Microsoft Showcase Schools – sie gehört zu den fortschrittlichsten Schulen in ganz Österreich, die Digitalisierung im Bildungsbereich vorantreiben. Die Schülerinnen und Schüler skypen regelmäßig mit Native Speakern und verbessern so ihre Sprachkenntnisse, der Lehrkörper organisiert sich mittels Office 365. Auch die Minecraft: Education Edition findet in der Zwettler Showcase School Verwendung: So haben die Schülerinnen und Schüler im Rahmen des jährlichen Safer Internet Day wichtige Fragen zum Thema „Sicherer Umgang im Internet“ in Form einer speziellen Minecraft Umgebung, die das Wissen der Spieler herausfordert, umgesetzt. Auch die Ballade „Der Handschuh“ von Friedrich Schiller wurde von den Schülerinnen und Schülern in Minecraft dargestellt und sogar in dieser virtuellen Welt gemeinsam aufgeführt.

„Ich habe festgestellt, dass sogar freiwillige Zusatzhausübung über eher theoretische Themen wie beispielsweise die Darstellung unterschiedlicher Winkelmaße von allen Schülern mit Begeisterung umgesetzt werden“, so Martin Stadler, Lehrer an der PNMS Zwettl.

„Aktuelle Studienergebnisse* zeigen, dass 75 Prozent aller Jugendlichen in ihrer Freizeit begeisterte Computer- und Videospieler sind. Die Schüler sind von dem Medium fasziniert und hegen reges Interesse an spielebasierten Unterrichtsinhalten. Es liegt an uns Lehrern, das Interesse und volle Potenzial der Schüler mittels der richtigen Unterrichtsmittel zu wecken.“

Minecraft: Education Edition – Lernblöcke der völlig anderen Art

Das Spiel Minecraft ist seit dem Release im Jahr 2009 ein weltweiter Hit geworden und zählt zu den meistverkauften Videospielen aller Zeiten. Mit Hilfe von würfelförmigen Blöcken und verschiedenen Werkzeugen, kann der Spieler unterschiedlichste Gegenstände, Gebäude und Strukturen erschaffen – der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Die Minecraft: Education Edition ist in Österreich und 49 weiteren Ländern und in insgesamt elf Sprachen verfügbar. Die Education Version wurde mit Hilfe von 50.000 SchülerInnen und Lehrkräften weiterentwickelt, um das Spiel den speziellen Bedürfnissen an eine optimale Lernumgebung anzupassen. Dabei legten die Lernenden und Lehrenden besonderen Wert auf die Kollaborationsmöglichkeiten im Spiel. So kann der Pädagoge im Rahmen einer Aufgabenstellung eine bestimmte Richtung vorgeben – die Schülerinnen und Schüler können jedoch als Team selbstständig entscheiden, wie sie diese Aufgabe gemeinsam lösen.

 

„Die Minecraft: Education Edition bietet Lehrern und Schülern vielfältige Möglichkeiten, fächerübergreifend unterschiedlichste Aufgabenstellungen und Projekte zu verwenden. So können Schülerinnen und Schüler beispielsweise in Biologie die verschiedenen Organe und Systeme des menschlichen Körpers kennenlernen und mittels der Minecraft: Education Edition das gelernte augenblicklich umsetzen. Dies steigert das Verständnis sowie die Kreativität der Schüler“, so Thomas Hauser Education Solutions Specialist bei Microsoft Österreich. „Dank des lang erwarteten Classroom Modes und einer eigenen App können nun ganze Klassen mit bis zu 30 Schülerinnen und Schülern gemeinsam in einer Welt spielen. Den Lehrkräften stehen über eine zentrale Oberfläche eine Reihe von neuen Verwaltungs- und Kommunikationswerkzeugen zur Verfügung.“

 

Darüber hinaus bietet Microsoft im Rahmen der Microsoft Educator Community Lehrerinnen und Lehrern auf der ganzen Welt eine zentrale Anlaufstelle, um sich miteinander zu vernetzen, zusammen zu arbeiten und Unterrichtsmaterialien untereinander auszutauschen. Das Portal bietet jede Menge Content, der Lehrerinnen und Lehrern dabei hilft völlig neue Lern- und Lehrerfahrungen für ihre Schülerinnen und Schüler zu schaffen. Weitere Informationen zur Microsoft Educator Community sind auf der offiziellen Webseite verfügbar.

*Quelle: Entertainment Software Association; JIM Studie 2014